📝 はじめに(導入)
どうも、はじめてプレイしたポケモンは初代『赤』。
気づけばアラフォーになっていた隣の鈴木(@next_suzuki)です。
今回は、シリーズ最新作『Pokémon LEGENDS Z-A』(以下、Z-A)の感想をまとめます。
ただの感想である。考察ではない!ネタバレ込み!!
なお、感想はストーリークリアまで。クリア後の要素は未プレイです。
🎮 プレイ歴(ポケモンシリーズ)
これまでにプレイしたタイトルは以下の通りです。
| 時期 | タイトル | 備考 |
|---|---|---|
| 第1世代 | 赤/緑/青 | 初代世代ど真ん中! |
| 第2世代 | 金・銀・クリスタル | 時間システムに感動した記憶あり |
| 第3世代 | ルビー・サファイア・エメラルド | プレイ時間が最長、大会にも参加。 |
| (空白期) | ― | ダイパ〜BWあたりは未プレイ |
| 第8世代 | ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール | 久々に復帰!懐かしさと新鮮さ両方を実感 |
| ― | Pokémon LEGENDS アルセウス | 世界観とアクション性の進化に驚いた |
| 第9世代 | スカーレット・バイオレット | 探索の自由度が最高 |
| ― | Pokémon LEGENDS Z-A | 今回レビュー対象 |
中学生の頃に一度ポケモンを卒業したけど、30代になって、会社の若者たちがプレイしていた影響で再度プレイをはじめた。
🎮 ゲーム概要(作品紹介)
📘 タイトル・発売情報
- タイトル:Pokémon LEGENDS Z-A
- 発売日:2025年10月(Nintendo Switch)
- 開発:Game Freak/発売:任天堂
📖 あらすじ・舞台
- 舞台はカロス地方・ミアレシティ
- メガシンカの研究が再び注目される時代背景
💡 プレイ時間
- ストーリークリアまで:26時間05分
❓ プレイした理由
前作『Pokémon LEGENDS アルセウス』が想像以上に面白かった。
特に「ねばりだま」をポケモンに当てて、弱ったところをモンスターボールで捕まえるあの“手応え”が最高に快感だった。
その「ポケモンを捕まえる感覚」をもう一度味わいたくて、LEGENDSシリーズの続編である『Z-A』を発売日当日に購入。
また、これまで遊んだシリーズでは触れられなかった「メガシンカ」要素にも興味があり、
“あの演出を自分の手で体験してみたい”という好奇心も背中を押した。
💭 感想まとめ(全体の印象)
ストーリーと世界観の完成度は、シリーズの中でもトップクラス。
小学生の頃に思い描いた“理想のポケモンの世界”が、ついに現実になったようだった。
気づけば、毎日のルーティーンが壊れていた。
朝の読書時間を削り、子どもを寝かしつけたあとにこっそり起き出してプレイ。
おかげで寝不足になり、部屋は散らかり、生活リズムはめちゃくちゃに……。
それでも構わないと思えるくらい、夢中になった。
(単に自制心が弱いだけかもしれないけど、それでも後悔はしていない!)
🎮 プレイ環境
使用ハードはNintendo Switch(有機ELモデル)。
Switch2はまだ持っていないので、今回は従来機でプレイしたが、基本的に動作はまったく問題なし。
唯一、処理が重いと感じたのは雪エリア(ワイルドゾーン12)くらいだった。
もしかすると、Switch2では野生ポケモンの出現数がもう少し多くなるのかもしれない。
個人的には「範囲技で一網打尽にできる敵の数」が増えると、レベル上げがもっとスムーズになっただろうな、と思う場面もあった。
それでも支障を感じることはなく、ストレスなく遊び切れた。
⚔️ ストーリー・世界観
物語の構成
- 街の中心を舞台にした世界観。
壁に囲まれたフィールドは、まるで漫画“進撃の巨人”の塀の中を連想させられた。
アルセウスやスカーレット・バイオレットに比べると、自由度はやや狭く感じた。
ただ、下水道やフレア団のアジトなど、ポケモンらしい要素でフィールドの広がりを演出している点はうまい。感心した。 - 「おやぶんポケモン」など、アルセウス要素がしっかり継承されていたのも嬉しい。
とはいえ、実際のメリットは?範囲技が広がるとか?と、少し疑問にも思った。
(のちに範囲が広がるのと、個体値が一定の数値以上と知った) - 昇格戦でユカリと戦うために、過去の相手と再戦する流れは、まるでロックマンシリーズのラスボス前みたいな演出。懐かしさを感じた。
- 僕はポケモンXYを未プレイなので、フレア団の背景をあまり理解できず……。シリーズ経験者なら、もっと楽しめたのかもしれない。
- AZさんが最後に亡くなっていたのは驚き。呪いから解放されたということなのかな?
- タウニーの探し人って、結局誰だったの?(クリア後に判明するのかも?)
- ストーリーの意外性はやや控えめ。グリの登場は少し強引に感じた。「Pokémon LEGENDS アルセウス」の方が「え、こいつが敵!?」という驚きがあったと思う。
キャラクター・ポケモンの描かれ方
- ラスボス戦でのジガルデのムービー、「ガンダムウイング」のバスターライフルみたいだった(笑)
- マチエールさんが最強トレーナーかと思っていたのに違っていて、「違うのかーい!」とツッコミたくなった。
- ダウニーとデウロの作戦会議シーンは可愛くて好き。
- カスラバも見た目は悪そうなのに、実は良いやつ。まあ、子ども向け作品らしい優しさだよね。
- ユカリ様は“狂気”をまとったキャラクターすぎて、世間では賛否が分かれている印象がある。
ただ、僕はあそこまで振り切れたキャラクターが“ゲームらしくて”むしろ好きだった。
の突き抜けたテンションと言動が、物語に良いスパイスを加えていたと思う。
メッセージ性(テーマや思想)
人とポケモンが共存する社会――。
それは現実では難しい“理想”だけど、だからこそゲームの中で描かれる意味があると思う。
2025年の秋、現実の日本では熊による被害が多発していた。
人間と動物の共存がいかに難しいか、まさに実感している時代だ。
それでもこの作品は、「もしポケモンがいたら、きっと分かり合える」という希望を描いている。
現実の僕らに、“理想の共存を信じさせてくれる”ゲームだった。
🐾 ゲームシステム
戦闘
- バトルはボタン連打中心で単調。
(このあたりの操作性については、後述の“気になった点”でも触れています) - とはいえ、範囲技「じしん」で野生ポケモンを一掃する瞬間はやっぱり快感。
レベル上げも兼ねて、つい無駄に連打してしまう中毒性があった。
メガシンカ
- メガシンカの演出はド派手で好き!
ただし、一部のデザインはクセが強い(笑)
メガピクシーのベレー帽には思わず「それいる!?」とツッコミを入れてしまった。
SNSでも話題になっていたメガスターミーのスタイルも、もはやネタの領域。 - メガメガニウム問題、ついに解消!
第2世代の御三家(メガニウム・バクフーン・オーダイル)が、
“誰ひとりメガシンカできなかった理由”として、長年ネタにされてきたのが
メガニウムの名前に既に「メガ」が入っているから、
もしメガシンカすると「メガメガニウム」になってしまう問題。
このネタのせい(?)で、バクフーンもオーダイルも巻き添えでメガシンカをもらえなかったと言われてきた。
それが今回ついに公式が乗り越えてきた!
まさか本当に“メガメガニウム”を実装するとは…任天堂、狙ってやってるでしょ(笑)
一番難しかった箇所
- 暴走メガガメノデス戦。
爆裂パンチの多段ヒットで4〜5回は画面が真っ白……いや、僕の意識が真っ暗になった。
難易度的にも演出面的にも、この戦いが一番印象に残っている。
🌆 グラフィック・演出
ポケモンとしては大きく進化していると感じたけれど、ゲーム業界全体の基準で見ると「革新的!」というほどではない印象だった。
モンスターボールをポケモンに当てる独特のモーションなど、作り込みが難しい部分は多いのかもしれないけど——
アラフォーおっさんの僕が昔のゲームに例えると、
ムービー表現はプレイステーション2の『ファイナルファンタジーX』くらい。
そして、オープンワールドでの戦闘スタイルは
ゲームキューブの『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』あたりの感触に近い。
とはいえ、携帯ゲーム機でここまで表現できているという点は素直にすごいと思った。
そして何より、
“ポケモン”というブランド(=IP:知的財産)が持つ世界観の力
その中で、自分の好きなキャラが動いているというだけで楽しさの大部分が成り立っている。
ゲームとして“新しさ”が少なめでも、
圧倒的に強い世界観やキャラクターの魅力があるから成立する面白さなんだなと、あらためて実感した。
🎵 音楽・サウンド
相変わらずサウンドの完成度が高い。どうしてポケモンシリーズの音楽は、どの作品もこんなに良いのだろうか。
ミアレシティはフランス・パリがモチーフらしいが、
オシャレな街並みに流れる“カフェでコーヒーを飲みながらまったり過ごす”ような穏やかなBGMがとても良かった。
昔パリを旅行したことがあるので、ゲーム内の景色と実際の思い出が重なり、少しだけ旅をしているような感覚で楽しめた。
そして「ユカリ戦のBGM」もお気に入り。
転調が多く、メロディーの切り替わりが早い——あの“どこか狂気を感じさせるユカリ”というキャラクター性を見事に音で表現しているように思えた。
最近はタイムパフォーマンス重視(効率重視)思考の影響もあって、曲調がテンポよく変わるタイプの楽曲が好まれやすいと言われるが、ユカリ戦のBGMもその潮流を自然に取り入れている印象がある。
❤️ 良かった点(魅力)
- メガシンカの演出は鳥肌もの!
とくに初見時のインパクトは強烈で、テンションが上がった。 - ラスボス戦前に、ライバルトレーナーたちと協力して暴走メガシンカポケモンと戦う流れが、とにかく熱かった。
キャラクターたちが次々に駆けつけて一緒に戦ってくれる雰囲気がすごく好きで、自然とテンションが上がった。
「いよいよクライマックスに向かっていくんだな」と実感できる、ワクワクする場面だった。
⚠️ 気になった点・好きになれなかった点
- 同じトレーナーと何度も再戦させられるのは少し萎えた
ランクが上がるたびに、過去に戦った相手とまた戦う仕様。
特にカナリィは『SVのナンジャモ』的な“人気キャラ枠”を狙っているのか、登場回数が多すぎて途中からうんざり…(笑) - 暴走メガシンカ戦がやや単調
3体の暴走メガシンカを毎回倒す流れが続くため、途中から作業感が出てしまった。
…とはいえ、ポケモンはもともと“ジムリーダー8人を倒す”ゲームだから単調なのは伝統かもしれない(笑) - ラスボス戦のフラエッタ(神樹フォーム?)がちょっと惜しい
「漫画『NARUTO -ナルト-』の神樹みたいだな」と思いながらプレイしていたが、
花2本をボタン連打で処理するだけのギミックは正直盛り上がらなかった。
ジガルデを操作できるなら、もっと活かした演出がほしかった。 - ポケモンを直接操作できないのが物足りない
戦闘は基本ボタン連打でも勝ててしまうため、アクション性は控えめ。
「進め」「下がれ」など軽いコマンド操作があるだけでも満足度は上がったと思う。
ただ、子ども向けとしてはこのシンプルさが正解なのかもしれない。 - 飛べない/泳げない探索は少し窮屈
『アルセウス』や『SV』で空も湖も自由に行けたぶん、以前より閉じた世界に戻った印象があった。 - 「ねばりだま」廃止は個人的にかなり残念
アルセウスでは捕獲の“肝”だった仕様。
あれを当てて弱ったポケモンを捕まえる快感が好きだったので、今作でなくなったのはショックだった。
(どこかで “昔の他地方の野蛮な文化” 的な扱いをされてた気がするけど気のせい?) - メガシンカ相手に、こちらだけメガシンカ不可は理不尽感があった
戦隊モノやデジモンなら絶対NGな展開(笑)
「向こうはメガ化、こっちは通常」でフルボッコにされるのは、ちょっとモヤッとした。
難易度調整だと分かるけど、初手からこちらもメガ進化OKにしてほしかった…。 - メガシンカ相手に、こちらだけメガシンカ不可は理不尽感があった
メガシンカポケモンと戦う時、相手は最初からメガシンカ済みなのに、こちらは戦闘が始まってからでないとメガシンカできない仕組みが、どうしても不公平に感じた。
こちらが「さあメガシンカだ!」と変身した直後に、相手の攻撃をそのまま受けて瀕死になることが何度もあり、理不尽に思う場面があった。
戦隊モノやデジモンなら絶対にNGな展開!(向こうだけ変身済みで殴られる構図)
難易度調整として意図的なのは理解できるが、初手からこちらもメガシンカ可能にしてほしかった…。
📌 こんな人におすすめ
- メガシンカが好きな人
- 『アルセウス』が好きだった人
- 街フィールド中心の緻密な世界観が好きな人
- 「捕獲よりバトル多め」のLEGENDSを遊びたい人
- キャラ描写の濃いポケモン作品が好きな人
🔮 おわりに・次作への期待
楽しみにしていたけど、楽しみにしていた以上に楽しめた。
ランクマッチの評価はあまり良くないらしいが、僕は1時間半ほどでKランクまで到達できた。
ゲッコウガナイトもゲットできたので満足!
「やり込みたい!」という強烈な衝動まではなかったけど、あれだけスムーズにランクが上がるなら、それはそれで良いのかもしれない。
まだクリア後のコンテンツが残っているので、地道に楽しみたいと思う。
……とはいえ、これ以上は私生活を犠牲にできないので、
節度をもって、毎日ちまちまと遊ぶつもり。



